15 videojuegos indies con guiones alucinantes (Parte 1)

No, no cantaremos las bondades del videojuego como soporte narrativo infinito. No hace falta, el tema ya está muy sobado. Pero permitidnos que sí elaboremos una pequeña lista. Una relación de videojuegos a los que hemos estado jugando en los últimos tiempos y que, como guionistas, nos han dejado así como altamente flipados. Los que siguen no son los mejores videojuegos del mercado, ni mucho menos los más potentes y tecnológicamente competentes. Casi diríamos todo lo contrario. Pero sí son un puñado de títulos que se autocuestionan, que ponen en crisis las nociones tradicionales de este tipo de historias, que observan e intentan romper sus propios límites, que desafían los tópicos de la tradicional narrativa videojueguera (perdón, “videolúdica”) o que, simplemente, parten de un guión elaborado que nos ha atrapado y/o dejado con el culo torcido.


Y no, tampoco vamos a entrar en el eterno debate de qué es un videojuego y qué no. Dónde terminan los límites del juego y empiezan los de la película interactiva y cuál es la denominación exacta y posicionamiento en el arte videolúdico para los provisionalmente llamados FPW (o First Person Walkers). Para eso ya está la Internet con sus legiones de expertos en el tema.

 

Por otro lado esta no es una lista exhaustiva. Probablemente haya ahí fuera quince más, o quince mil más igual de buenos que los títulos que os proponemos. Pero como sea, aquí va decena y media de pepinazos más o menos recientes (ninguno tiene más de cinco años) que nos flipan muy fuerte y nos transportan a lugares a los que ninguna otra clase de narrativa audiovisual logra llevarnos. Así que contentos.

 

Marchando un post en tres partes cuya primera entrega empieza aquí.

 

Braid

A partir de una estructura aparentemente convencional planteada como un plataformas tradicional (y como homenaje/versión hipster de Super Mario) Braid propone una lectura interesantísima del tiempo lineal y la dualidad causa/consecuencia. En esencia juega con el ensayo-error y permite al jugador “rebobinar” sus acciones en plena partida (como en Sands of Time del Prince of Persia) para corregir sus fallos. O eso parece. Porque en realidad a medida que avanza Braid revela un planteamiento más complejo: en su mecánica de juego interviene directamente esa manipulación temporal, sin la cual es imposible continuar. No es sólo una cuestión de corregir fallos, sino también de utilizar eso para resolver los puzzles que se plantean. Pero lo que de verdad mola de todo esto es que además esa mecánica está íntimamente ligada con la historia que subyace en Braid. Una historia que aparentemente cuenta la gesta heroica del protagonista para salvar a su amada Princesa pero que poco a poco va mostrando matices, sombras y giros argumentales hasta desembocar en un twist final donde todo cobra (siniestro) sentido. El desenlace de Braid, lejos de aposentarse en las convenciones del género en el que aparentemente se enmarcaba, ofrece una reflexión última sobre la pena y la condena, la obsesión, el remordimiento y las segundas oportunidades en una lectura histórica potentísima que recoloca su enfoque de fantasía en el terreno de una metáfora de la vida real. Mucha tela en un auténtico clásico moderno del gaming indie.

 

La historia de Braid poco a poco va mostrando matices, sombras y giros argumentales hasta desembocar en un twist final donde todo cobra (siniestro) sentido. Un desenlace que ofrece una reflexión última sobre la pena y la condena, la obsesión, el remordimiento y las segundas oportunidades.

 

Dear Esther

Dear Esther es antes un experimento narrativo que un juego, y una experiencia estética y emocional antes que el resto de cosas. Y de las profundas, además. La mecánica es: el jugador llega a una isla y debe caminar sin saber muy bien qué hacer ni a dónde ir. Poco a poco las lecturas de su propio diario, un monólogo elegantemente escrito, le van poniendo en contexto: hay una Esther, hubo otra persona y un trágico accidente que marcó el destino de los tres. Pero todo en la narrativa de Dear Esther es ambigüedad, todo queda en una semipenumbra. La justa para que el jugador rellene, a su propia conveniencia, el hilo argumental mientras se dedica a andar por la isla. Sólo a andar. Y a pensar. Y a sentir. Dear Esther es de una belleza visual noqueante, de un lirismo sublime, pero resulta absolutamente austera en las interacciones con el entorno y los objetos, casi inexistentes. Da igual, no se trata de eso sino de pensar y preguntarse a uno mismo lo que puede significar ese paisaje sobrenatural y exactamente de qué es metáfora. Para mí todo esto habla de la muerte, de la comprensión de la misma, de la pena y la soledad y, quizás, de la redención y la liberación. Un juego no para todos, pero sí capaz de cambiarle un poco la vida a quien sepa sumergirse en su sutileza. Ey, y ojo también a Everybody’s Gone to the Rapture, lo nuevo del estudio de Dear Esther, otra experiencia tan inmersiva como demoledora.

 

 

Jazzpunk

He aquí una psicotrópica bizarrada. Jazzpunk bebe de varias fuentes pero al final no se parece a casi nada que hayamos jugado. No tanto en su mecánica (que consiste en completar las misiones secretas que nos son encomendadas) como en su arsenal referencial, en su propuesta estética y en su cascada de gags hilarantes de humor disparatadamente monguer. Lo que hace de Jazzpunk un juego adictivo es justo eso, que uno se troncha como un gilipollas mientras lo juega. Pero lo que lo hace de verdad interesante es su anárquica e imprevisible destrucción de los códigos del género en el que, teóricamente, se enmarca: el espionaje. Mediante un proceso de distanciamiento irónico que combina sorna pulp con descacharre tipo ZAZ uno se ve inmerso en -y al mismo tiempo expulsado de- una trama con visos de película de espías más o menos clásica. Pero, ya digo, estos tipos le han dado la vuelta a todo lo que se les ha ocurrido y al final uno termina por no saber dónde está el derecho y dónde el revés de una narración chiflada llena de guiños pop, minijuegos absurdos y personajes surrealistas. Así que sí, pocos juegos recordamos tan salvajemente autoirónicos, postmodernos, meta-todo y -lo dicho- descojonantes como este.

 

Mediante un proceso de distanciamiento irónico que combina sorna pulp con descacharre tipo ZAZ uno se ve inmerso en -y al mismo tiempo expulsado de- una trama con visos de película de espías más o menos clásica.

 

The Stanley Parable

A los pocos segundos de empezar a jugar a The Stanley Parable uno ya está encantado con su mezcla de thriller de despacho y comedia existencial. Pero cuidado, que a los pocos minutos de repente el juego le vuela la mente. Y empieza a acojonar. No desvelaré nada del truco narrativo de The Stanley Parable, pero sí diré que plantea interesantes preguntas sobre la vida, la mecánica cuántica, la narrativa de videojuego y la capacidad de elección de las personas. Y especialmente representa una visión sardónica, despiadada y cargada de mala leche de los guionistas, escritores y narradores en general. De cómo se llega a confundir el concepto de autor con el de Dios todopoderoso, capaz de marcar el camino de sus personajes y convertirlos en marionetas. The Stanley Parable es un juego (o un experimento) asombroso, elástico y de una inteligencia diabólica que reta con sus principios basados en teoría de cuerdas (y toda esa mierda, ya sabéis) al jugador. Un jugador que descubre a cada giro de puerta una nueva sorpresa y una nueva capa de metalenguaje brillante, lúcido y juguetón. No marcará el devenir de la narrativa de videojuego porque no lo conoce ni el tato, pero vamos, que virtudes no le faltan.

 

 

To the Moon

Que nadie se deje engañar por la apariencia inocua y naíf de esta pequeña gran aventura gráfica. To the Moon guarda en el interior de su pecho un corazón que pesa varias toneladas y que transmite una calidez y un torrente emocional desbordantes. Eso y un concepto brillante, precioso como una gema, de una madurez excepcional y con una cantidad de posibilidades filosóficas vastísima. La cosa habla de una pareja de científicos que acuden a un encargo en un caserón donde mora un viejo moribundo. La pareja en cuestión se encarga de introducirse en la mente de la persona que los contrata para implantarle una memoria falsa, la ilusión de su vida. En este caso, ir a la Luna. Pero claro, uno no se introduce en la mente de nadie sin con ello encontrarse con un caudal de recuerdos, emociones, alegrías y temores. Planteado como una especie de relato retrospectivo con momentos de narración inversa, el de To the Moon es un guión que arroja pensamientos sobre la memoria, el olvido y la melancolía de una intensidad emocional que, como suele decirse, ya quisieran para si muchas películas. Plantea cuestiones de ética y moral, pero especialmente dibuja una historia hermosa, divertida, tristísima y al mismo tiempo optimista que nos recuerda que a veces el olvido no es una maldición sino una cura y que otras veces el recuerdo puede ser todo lo que nos queda.

 

To the Moon posee un concepto brillante, precioso como una gema, de una madurez excepcional y con una cantidad de posibilidades filosóficas vastísima.

 

En unos días… nueva entrega de esta lista con cinco títulos más.