‘Kentucky Route Zero’ y los no-límites de la narrativa de videojuego

Recientemente me he metido en un agujero extraño, húmedo y oscuro. Y no puedo salir de él. En un afán de echarme al cuerpo formas narrativas para mí semidesconocidas he terminado cayendo en el peligroso mundo del videojuego, subsección indies, apartado Kentucky Route Zero, que resulta ser una de las experiencias más fascinantes, intrigantes y estimulantes a las que se ha enfrentado recientemente mi yo guionista. ¿Qué es Kentucky Route Zero? Pues miren, a pesar de ya sentir -falsamente, claro- que ha formado parte de mí durante toda mi vida, la verdad es que aún no lo sé demasiado. Los hechos son: la empresa Cardboard Computer presenta en el año 2013 una personalísima propuesta dividida en cinco actos, un point and click a medio camino de la aventura gráfica de toda la vida y el sandbox. Es decir, un juego basado en la exploración de objetos y personajes (point and click) que además tiene algo de este enfoque de la experiencia jugable basado en la libertad de un usuario al que se le da un espacio amplio por el que pasearse y unas reglas poco definidas que seguir (sandbox). No pretendo ponerme a estudiar los dispositivos narrativos de este tipo de ficciones (sería una temeridad y un desastre: no soy un experto en videojuegos y muchísima gente lleva años aportando reflexiones brutales al respecto), pero sí me interesa detenerme un momento en esta obra en concreto. Porque me apetece y estoy obsesionado con ella.

Decía que son cinco actos de los que hasta ahora hemos podido jugar a tres, con sus correspondientes mini-actos bisagra entre uno y otro. La cuarta y quinta entrega aparecerán no sabemos muy bien cuándo, pero en cualquier caso debe quedar claro que esto es una macrohistoria subseccionada, no una saga al uso, con un relato inicial y sus consecutivas secuelas. De este modo la estructura dramática está -quiero pensar- predefinida y los autores pueden jugar con la dosificación de la información como si se tratara de una película más que de un videojuego. Nada nuevo, por supuesto, pero sí fascinante para cualquier asiduo a los relatos audiovisuales. Y esto tiene mucho de ello -tanto como de novela neonoir-: a medida que avanzan las escenas (cada acto consta a su vez de un puñado de escenas) la trama se va espesando, concretándose poco a poco y casi siempre de manera sutil. Los personajes cobran matices, ganan peso específico y se empieza a jugar con el punto de vista. Y ahí está parte de la clave del éxito de Kentucky Route Zero: su minimalista despliegue argumental está basado en la toma de decisiones que se plantean mediante las sucesiones interminables de (brillantísimos) diálogos entre los personajes. Una toma de decisiones que pronto revela su truco: la historia está predeterminada, el jugador/espectador no puede influir en la línea argumental principal. Esto es otra cosa. Una cosa que gira entorno a cómo nos enfrentamos a la inevitabilidad de los hechos.

 

La experiencia de juego de Kentucky Route Zero nos habla de nosotros mismos y nos confronta con nuestros propios impulsos y reacciones. Si estamos inmersos en una nueva generación de videojuegos es porque, entre otras cosas, esta está marcada por la consciencia y la responsabilidad: el fundamento del videojuego siempre ha sido la toma de decisiones; sin embargo ahora tenemos que empezar a considerar también por qué tomamos esas decisiones y debemos enfrentarnos con la imagen de nosotros mismos que nos devuelva el espejo. No, por supuesto, vuelvo a decir que nada de todo esto es inédito pero sí es cierto que en el terreno independiente recientemente se han dado otros ejemplos radicales basados en la terapia de choque de decisiones/consecuencias (pienso en los geniales y muy opuestos Papers, Please o Hotline Miami) y que ello ha logrado trascender la tradicional carrera técnica: a menudo no importan tanto las capacidades gráficas del producto como sus logros de guión.

 

 

Pues bien, aquí viene un pequeño giro: el apartado formal de Kentucky Route Zero sí está tratado hasta el mínimo detalle y el resultado es visual y auditivamente hipnótico. Y lo es desde un estatismo abrasivo, basado en la construcción de ambientes, los cambios de plano suaves (que buscan a menudo que la perspectiva visual marque la propia narrativa), un sonido susurrante y envolvente y un minimalismo general que deja a la obra respirar… para meterla aún más en una especie de mundo propio asfixiante, silencioso y a su modo tragicómico. Y muchas influencias se pueden contar por aquí, tanto en lo formal (David Lynch, Jim Jarmusch, Wim Wenders, un Edward Hopper que se hubiese visto seducido por la Bauhaus) como en lo narrativo (Flannery O’Connor, Arthur Miller, Andrei Tarkovski). Referentes diversos que desembocan en una propuesta cohesionada, vehículo de una historia basada a su vez en un arsenal de matices heterodoxos que mágicamente encajan en un todo: southern gothic, drama campestre, tragedias fantasmagóricas, crítica burocrática, comedia surrealista, giros hacia la mecánica cuántica…

 

Los referentes diversos desembocan en una propuesta cohesionada, vehículo de una historia basada a su vez en un arsenal de matices heterodoxos que mágicamente encajan en un todo: southern gothic, drama campestre, tragedias fantasmagóricas, crítica burocrática, comedia surrealista, giros hacia la mecánica cuántica…

En otras palabras, una maldita maravilla sólo apta para aquellos que estén dispuestos a armarse de paciencia para dejarse embriagar por su trama parsimoniosa, su lírica contemplativa y su significado hermético. Acabo de llegar, como quien dice, y ya estoy perdidamente enamorado de esta obra maestra que, al igual que otras recientes genialidades como Jazzpunk, Gone Home, The Novelist o This War of Mine, está contribuyendo a ensanchar los límites de los géneros, de la construcción narrativa y, en fin, del mundo del videojuego. De momento, me quedo en este agujero.