‘Kentucky Route Zero’ y los no-límites de la narrativa de videojuego

Recientemente me he metido en un agujero extraño, húmedo y oscuro. Y no puedo salir de él. En un afán de echarme al cuerpo formas narrativas para mí semidesconocidas he terminado cayendo en el peligroso mundo del videojuego, subsección indies, apartado Kentucky Route Zero, que resulta ser una de las experiencias más fascinantes, intrigantes y estimulantes a las que se ha enfrentado recientemente mi yo guionista. ¿Qué es Kentucky Route Zero? Pues miren, a pesar de ya sentir -falsamente, claro- que ha formado parte de mí durante toda mi vida, la verdad es que aún no lo sé demasiado. Los hechos son: la empresa Cardboard Computer presenta en el año 2013 una personalísima propuesta dividida en cinco actos, un point and click a medio camino de la aventura gráfica de toda la vida y el sandbox. Es decir, un juego basado en la exploración de objetos y personajes (point and click) que además tiene algo de este enfoque de la experiencia jugable basado en la libertad de un usuario al que se le da un espacio amplio por el que pasearse y unas reglas poco definidas que seguir (sandbox). No pretendo ponerme a estudiar los dispositivos narrativos de este tipo de ficciones (sería una temeridad y un desastre: no soy un experto en videojuegos y muchísima gente lleva años aportando reflexiones brutales al respecto), pero sí me interesa detenerme un momento en esta obra en concreto. Porque me apetece y estoy obsesionado con ella.

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